커팅엣지, 유어라운드와 MOU 체결 ‘가상인간 매니지먼트’ 사업 전개

커팅엣지&유어라운드 ‘가상인간 매니지먼트’ 사업 진출에 박차 유어라운드 AI 휴먼 제작 기술력과 커팅엣지 콘텐츠 제작 능력 시너지 기대 가상인간이 부딪힌 기술적·사회적 한계 뛰어넘고 좋은 선례 될 수 있을까

160X600_GIAI_AIDSNote
사진=컷팅엣지

크리에이티브 플랫폼 기업 커팅엣지가 가상인간 영상 제작 솔루션 ‘메타소울(Metasoul)’을 운영하는 유어라운드와 전략적 제휴를 맺고 가상인간 매니지먼트 사업에 진출한다고 17일 밝혔다. 두 기업은 가상인간이 한 명의 아티스트로서 활동하는 전 과정을 통해 고객에게 새로운 가치를 제공하고 수익을 창출하는 것을 목표로 삼았다.

커팅엣지는 옥외매체와 소셜미디어, OTT, 메타버스 등 다양한 미디어 플랫폼 네트워크를 전방위적으로 활용해 미디어 및 공간 사업을 전개하고 있다. 가상인간과의 콘텐츠를 순차적으로 공개하고 향후 연기, 모델, 음악, 커머스 등 활동 영역을 점차 넓혀갈 계획이다. 아울러 유어라운드는 향후 기업뿐만 아니라 일반 고객들도 합리적으로 가상인간을 이용할 수 있는 글로벌 앱 ‘버추얼리(Virtually)’를 출시해 다양한 협업과 서비스를 전개하겠다는 방침이다.

김지수 유어라운드 대표는 “앞으로 콘텐츠 시장에서 가상인간이 주류로 편입하게 될 것”이라며 “시공간 제약이 없는 가상인간을 활용해 누구나 크리에이티브한 컨텐츠를 만들 수 있게 만드는 것이 목표”라고 밝혔다. 박민균 커팅엣지 대표는 “가상인간 매니지먼트 사업은 실존 인물이 다양한 효과를 통해 캐릭터화되고 가상인간이 기술적 발전을 통해 실체화되는 미디어 환경에서 고객들에게 보다 특별하면서도 가치 있는 경험을 선사할 것”이라고 말했다.

유어라운드, 장비 없이 AI로 가상인간 제작하는 서비스 제공

AI 휴먼을 활용한 영상 제작 솔루션 ‘메타소울‘을 서비스하는 유어라운드는 실제 모델, 카메라 장비, 촬영 인력 등이 없어도 AI 솔루션으로 가상인간 영상을 제작할 수 있는 서비스를 제공한다. 메타소울을 통해 제작한 콘텐츠는 온라인 교육, 방송, 디지털 커머스, CRM, 전시, 홍보, 광고 등 동영상을 활용하는 모든 산업에 적용 가능하다.

메타소울은 인공지능 딥러닝 기술로 만든 AI휴먼과 TTS(Text to Speech)기술을 결합, 손쉽게 영상을 제작할 수 있는 서비스로, 몇 번의 클릭과 원하는 대사 입력만으로 가상인간이 자연스럽게 말하는 영상을 제작할 수 있다. 메타소울의 핵심 타깃 고객은 영상 제작에 어려움을 겪는 1인 미디어 크리에이터와 맞춤형 가상인간을 바탕으로 브랜드 이미지를 구축하려는 기업이다. 현재 10대 어린아이부터 50대까지 얼굴 합성 기술을 활용해 생성한 남녀노소 총 5명의 AI모델과 28개의 AI보이스를 제공하고 있으며, 이용자는 AI모델과 AI보이스를 원하는 대로 조합해 AI휴먼을 제작할 수 있다.

가상인간은 초상권 문제 등으로부터 자유로운 데다 톱모델이나 배우와 협업을 통한 비용보다 훨씬 저렴한 가격에 이용할 수 있다는 장점이 있다. 이에 더해 한 번 제작한 가상인간은 자사 서비스 마케팅 등에 몇 번이고 자유롭게 활용할 수 있다. 유어라운드는 이와 같은 성장성과 기술력을 인정받아 2022년에 시드 투자를 유치에 성공했으며 신용보증기금의 NEST 프로그램에 선정되기도 했다. 이 밖에도 각종 창업경진대회에서 꾸준히 입상하며 대외 홍보를 진행하고 있다.

sellev.Designers/사진=커팅엣지

“AI에 생명력 불어넣는다” 스토리텔링 플랫폼 커팅엣지

가상인간은 일회용이 아닌 만큼 실제 인간처럼 지속적으로 콘텐츠를 생산하고 영향력과 팬덤을 갖춰 ‘버추얼 인플루언서’로 활동할 여지가 충분하다. 이에 블룸버그는 글로벌 가상 인플루언서 시장이 2022년 5조원에서 2025년에는 14조원으로 실제 인플루언서 시장을 뛰어넘을 것이라는 전망을 내놓기도 했다.

유어라운드는 가상인간 제작을 위한 기술력을 갖췄지만, 가상인간을 ‘인플루언서’로 성장시킬 만한 기반이 부족하다는 평가를 받아왔다. 유어라운드와 커팅엣지의 전략적 제휴 체결 배경을 여기서 찾을 수 있다. 커팅엣지는 프리미엄 콘텐츠와 서비스를 기반으로 미디어 및 공간 사업을 전개하는 크리에이티브 스토리텔링 플랫폼 기업이다. 다양한 스토리를 다큐멘터리, 광고, 예능, 인터뷰 등 다양한 포맷의 콘텐츠로 제작하는 역량을 보유하고 있는 커팅엣지는 △지금 시작해, 너답게 with YUNA KIM △A현대카드 라이브러리 with sellev.Space △나이키의 글로벌 캠페인 #REBELSONAIR 캠페인의 로컬 협업 시리즈 등 다수 기업들과 콜라보 콘텐츠를 활발하게 제작해왔다.

이에 더해 커팅엣지의 대표 브랜드 유튜브 채널 셀레브 sellev.를 통해 다양한 오리지널 콘텐츠를 제작 및 공개, 서비스 포트폴리오를 축적해온 바 있다. 가상인간을 통해 제작하는 ‘콘텐츠’에 대한 지원이 가능한 기업인 셈이다. 방송, 디지털 커머스, 인터뷰, 광고 등 다양한 콘텐츠는 모두 ‘설계’를 바탕으로 한다. 각종 플랫폼에서는 수많은 콘텐츠가 넘쳐나며 대중은 이를 ‘골라서’ 소비하고 있다. 전략적 고민과 이미지 메이킹 등을 거쳐 내실을 다진 콘텐츠만이 대중에게 선택받을 수 있는 셈이다.

가상인간 콘텐츠 역시 다르지 않다. 오히려 실존하지 않는 인간인 만큼 ‘스토리’를 부여하고 개성을 갖추는 등 더욱 전략적으로 움직일 수 있다. 이렇듯 커팅엣지는 지금까지의 콘텐츠 제작 노하우를 바탕으로 유어라운드가 제작한 가상인간에 숨을 불어넣을 전망이다.

AI 챗봇 이루다 2.0/사진=스캐터랩

가상인간의 한계, 기술 발전과 성 상품화

하지만 현재 가상인간은 기술적·사회적 한계에 부딪힌 상태다. 먼저 ‘인간다운’ 가상인간을 제작하는 것의 문제다. 인간과 외형적으로 닮은 모습을 구현하는 기술은 크게 발전했으나, 완전히 인간처럼 소통하고 교감하는 등 가상인간에 ‘인격’을 부여하는 것은 현재 기술로 쉽지 않다. 양방향 의사소통 구현 등 가상인간의 완성도를 높이기 위해서는 꾸준한 기술 개발이 필요한 상황이며 그전까지는 소비자가 거부감 및 위화감을 느낄 가능성도 무시할 수 없다.

이에 더해 가상인간 사업은 최근 ‘성 상품화’ 논란을 빚고 있다. 샘(삼성전자), 김래아(LG전자), 테이(마이크로소프트), 알렉사(아마존), 이루다(스캐터랩) 등 국내외 기업들이 선보인 가상인간은 모두 ‘젊은 여성’이다. 문제는 이같은 여성 가상인간들이 여성 혐오, 모욕의 대상이 되고 있다는 것이다.

대표적으로 올해 초 불거진 AI 챗봇 이루다 사태를 꼽을 수 있다. 이루다는 사용자가 친근감을 느낄 수 있도록 여러 가지 신상 정보를 부여하는 과정에서 ’20대 여대생’이라는 설정을 갖게 됐지만 이후 서비스 과정에서 일부 이용자들이 이루다에게 성차별적 발언을 일삼는가 하면, 지속적인 성희롱까지 했다는 사실이 알려지며 논란이 된 바 있다.

최근에는 삼성전자 브라질 현지 직원들의 영업 교육을 위해 제작된 가상인간 ‘샘’이 유사한 논란에 휩싸였다. 해외 네티즌들이 샘을 주인공으로 한 다양한 팬아트를 제작하던 중 샘을 성적으로 소비한 것이다. ‘젊은 여성’으로 한정된 가상인간이 여성에 대한 성차별적 고정관념을 강화하고 성적 대상화를 심화시킨단 지적이 제기되는 이유다. 앞서 유네스코는 지난 2019년 ‘젊고 친절한 여성 AI 확산’에 대해 기존 AI 서비스가 재현하는 여성이 수동적이고 소극적이며 명령에 복종하는 역할에 한정돼 있다고 지적하기도 했다.

가상인간 개발 사업은 아직 초기 단계인 만큼 기술적으로 넘어야 할 벽이 많으며, 사회적으로도 해결해야 할 문제가 산적해있다. 유어라운드와 커팅엣지가 차후 가상인간 매니지먼트 사업을 전개하며 각종 문제를 해결하고 성공적인 선례를 남김으로써 미래 경제의 중요한 동력으로 자리매김할지 업계의 관심이 모아진다.