정치권 지원 절실한데, 여야 총선 공약집에서 쏙빠진 ‘게임산업 진흥책’
'총선 D-7' 여야 게임 공약, e스포츠 육성 말곤 전무
생존에 총력 기울이는 게임업계, 엔씨 투톱체제 돌입
'K-콘텐츠' 키운다더니 게임은 외면, 표심 잡기 도구였나
22대 총선이 일주일여 앞으로 다가온 가운데 게임업계의 눈도 국회를 향해 쏠려 있다. 지난해 전반의 성장이 주춤한 게임업계는 국회의 게임 지원이 어느 때보다 절실한 상황이다. 그러나 게임 관련 공약도, 친 게임 인사도 보이지 않아 애만 끓이고 있다.
게임 산업 관련 공약 비중, 턱없이 낮아
2일 여야의 총선 공약집에 따르면 양당은 ‘K-콘텐츠 산업 진흥책’을 주요 내용으로 담았다. K-콘텐츠의 글로벌 위상을 한층 높일 수 있는 환경을 구축해 국가전략산업으로 키우겠다는 취지다.
그러나 국내 콘텐츠 산업 중 수출 규모 1위를 차지하는 게임은 주요 공약에서 쏙 빠졌다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2022년 국내 게임산업 수출 규모는 34억4,600만 달러(약 4조6,638억)로 전체 수출액의 절반이 넘는 64%에 달했다. 케이팝(K-POP)을 위시한 음악(약 5,248억원), K-드라마를 앞세운 방송(약 4,000억원) 산업 수출 규모를 합쳐도 게임에 못 미친다.
게다가 경기 침체에도 불구, 2022년 국내 게임산업 수출액은 89억8,175만 달러(약 12조1,600억원)로 전년 대비 3.6% 증가했다. 세계 시장에서의 점유율도 0.2% 상승해 4위(7.8%)였다.
후보 의원들 목소리를 살펴보면 게임 관련 공약이 전혀 없지는 않다. 그러나 이렇다 할 진흥책이 보이지 않는 것이 업계 실망감을 키우는 대목이다. 산업 생태계에 점진적으로 긍정적인 영향을 줄 수 있는 불법 프로그램(핵) 이용자 처벌 규정을 마련하겠단 공약 외엔, 대부분이 정부 기조와 동일하게 이용자 권익 보호에만 초점이 맞춰진 실정이다.
여야가 경쟁적으로 내놓는 e스포츠 관련 공약 방향성도 핵심 과제는 외면했다는 지적이 나온다. 공약 상당수가 선심성이 짙은 경기장 건립 등에 비중이 쏠려 있고, 정작 게임단 수익성 약화와 같은 산업 전반의 묵은 과제에 대한 고민은 부족하다는 것이다.
‘엔씨소프트’ 창사 이래 첫 공동대표 체제, 게임업계 발버둥
게임업계는 올해 어느 때보다 정치권 지원이 절실하다. 예상 밖 호황을 불렀던 코로나19 팬데믹이 끝나자, 지난해 게임업계를 포함한 IT업계는 동반 침체에 빠졌다. 몇몇 게임사를 제외하곤 대부분의 게임사 실적이 악화했다. 실제 한국콘텐츠진흥원에 따르면 작년 상반기 게임 매출액은 약 9조3,980억원으로 전년 동기 대비 10.9%가량 감소했다.
이에 게임사들은 IP 확보를 통한 분위기 반전에 총력을 기울이고 있다. 최근 리니지 IP의 인기가 시들해지면서 실적 압박을 받고 있는 엔씨소프트가 대표적이다. 엔씨소프트의 지난해 매출액은 1조7,798억원으로 직전년도 대비 30.8% 감소했다. 영업이익은 1,373억원으로 75.4% 하락했다. 이에 엔씨소프트는 지난달 28일 주주총회에서 창업자인 김택진 대표와 박병무 대표를 공동대표로 선임했다. 공동대표 체제는 엔씨소프트 창사 이래 최초다. 수장을 쌍두마차로 내세워 돌파구를 찾겠다는 복안이다.
두 공동대표의 역할 분담은 확실하다. 김 공동대표는 CEO이자 CCO(Chief Creative Officer, 최고창의력책임자)로서 해외시장을 공략할 수 있는 게임 개발에 집중한다. 박 공동대표는 이를 지원하기 위한 경영과 회사 내실을 다지는 역할을 맡는다. 박 공동대표의 역할은 세부적으로 회사 경영 효율화 작업과 미래성장 동력 확보를 위한 M&A 검토다. 박 공동대표는 내정자 선임 이후 지난해 12월부터 TF를 구성해 M&A 기업 물색에 나섰다. 김택진, 박병무 공동대표는 “2024년은 중요한 전환점이 될 한 해로 글로벌 게임사로 도약하기 위한 도전을 지속하겠다”며 “엔씨소프트 구성원 모두가 동일한 목표를 가지고 내부 역량을 결집해 원팀(One Team)으로 나아가겠다”고 말했다.
뒷전으로 밀린 게임산업 진흥 계획
이렇듯 업계는 돌파구 마련을 위해 안간힘을 쓰고 있음에도 정부는 게임산업의 목을 옭아매는 데만 혈안이 된 모양새다. 게임업계의 주요 밥줄인 확률형 아이템을 규제하는 법안은 총선이 닥치자 충분한 검토나 준비도 없이 성급히 시행하더니, 진흥책을 담은 ‘게임산업 5개년 종합 진흥 계획’ 발표는 기약도 없이 미루고만 있다.
문화체육관광부는 지난해 7월부터 국내 대리인 제도, 메타버스 가이드라인 수립, 경품규제 개선, 게임이용장애 질병코드 등재 대응 등을 다룬 종합진흥 계획을 수립한 바 있다. 해당 계획은 당초 올해 1월 발표될 예정이었으나 돌연 3월로 미뤄졌다. 그러나 4월인 현재도 여전히 감감무소식이다. 현재로선 총선이 끝난 5월이나 돼야 발표될 가능성이 높게 점쳐지고 있다.
이에 업계의 한숨도 깊어지고 있다. 게임사 대관 업무 관계자들은 “인물이 없다”고 입을 모은다. 게임산업에 집중적으로 관심을 가지고 돌볼 후보들이 국회에 보이지 않는다는 것이다. 특히 이용자 보호 외 진흥 방안이 거론되지 않는 현 상황은 정치권이 게임산업을 그저 한낱 표심 잡기를 위한 도구로 보고 있다는 사실을 방증한다. 게임업계 리더들은 올해를 중요한 분기점으로 보고 있다. 위기 극복 논의를 마냥 다음으로 미루다가는 골든타임을 놓칠 수 있다. 지금이야말로 정부와 개발사, 이용자가 머리를 맞대고 게임 이야기를 할 시점이다.