이제 TV로도 넷플릭스 게임 플레이, 빙하기 맞은 ‘OTT 공룡’의 가입자 붙들기
‘모바일 게임’으로 게임 서비스 시동 건 넷플릭스, TV 게임 베타 테스트 실시 인앱결제·광고 등 없는 오리지널 IP 게임, ‘넷플릭스 멤버십’ 강화 전략인가 OTT 성장 정체로 주춤하는 넷플릭스, 게임 서비스로 충성 고객층 다질 수 있을까
글로벌 1위 OTT 넷플릭스가 클라우드 게임 사업 진출에 속도를 내고 있다. 넷플릭스는 14일(현지 시간) 자사 뉴스 블로그에 ‘더 많은 기기에서의 게임 테스트’라는 제목의 글을 게재, “오늘 우리는 TV, 컴퓨터, 모바일 등 회원들이 넷플릭스를 즐기는 모든 기기에서 게임을 할 수 있도록 첫걸음을 내디딘다”고 밝혔다.
최근 넷플릭스는 OTT 시장 성장 정체로 인한 한계에 부딪힌 상태다. 지난해 3분기에는 북미 시장에서 스트리밍 서비스 분야 1위의 자리를 아마존프라임비디오에 뺏기기도 했다. ‘OTT 공룡’ 넷플릭스의 위상이 점차 빛을 잃어가는 가운데, 게임이 이용자 이탈을 막기 위한 ‘미끼’ 역할을 제대로 수행할 수 있을지 이목이 쏠린다.
모바일부터 TV까지, 게임으로 이용자 ‘락인’한다?
앞서 넷플릭스는 2021년 11월 가입자를 위한 무료 혜택으로 모바일 전용 게임 서비스를 최초 출시했다. 지난 3월에는 모바일 게임 콘텐츠 70개를 개발 중이라고 밝히기도 했다. 자사 뉴스 블로그에 게임 테스트 관련 게시글이 게재된 14일부터는 캐나다·영국의 일부 구독자를 대상으로 TV용 게임 2종의 베타 테스트가 시작됐다.
이번 테스트에서 제공되는 게임은 넷플릭스 자체 게임 스튜디오인 나이트 스쿨 스튜디오의 ‘옥센프리’, 보석 채굴 아케이드 게임인 ‘몰휴의 마이닝 어드벤처’ 등 2가지다. TV에서 플레이하고 싶은 경우 스마트폰에 컨트롤러 앱을 설치한 뒤 연동하면 된다. 넷플릭스 게임이 지원되는 TV는 LG TV, 삼성 스마트TV, 구글TV용 크롬캐스트, 아마존 파이어TV 스트리밍 미디어 플레이어 등이며, 차후 수주 내에 넷플릭스 웹사이트를 통해 이용할 수 있는 PC 게임도 서비스할 예정이다.
넷플릭스의 게임 사업 확대는 ‘계정 공유 금지’ 정책 이후 급증한 구독자를 락인(Lock-in, 붙들어 두기)하기 위한 전략으로 풀이된다. 넷플릭스는 2분기 글로벌 가입자 수가 직전 분기 대비 589만 명 증가한 2억3,839만 명을 기록했다고 밝혔다. 급증한 가입자의 방문 횟수 및 체류 시간을 늘리기 위한 일종의 유인책으로 게임을 선택한 셈이다.
추가 결제 없이 ‘인기 IP 게임’ 서비스
넷플릭스는 2021년 7월 인재 영입을 시작하며 클라우드 게임 사업을 준비해 왔고, 같은 해 11월 무료 모바일 게임 서비스를 출시하며 본격적인 게임 사업의 포문을 열었다. 관련 서비스 강화를 위해 나이트 스쿨 스튜디오, 넥스트 게임즈 등 다수의 게임사를 인수하기도 했다. 현재 넷플릭스 앱 내에서 서비스되고 있는 모바일 게임은 70개에 달한다.
넷플릭스 게임의 특징은 추가적인 결제가 필요 없다는 점이다. 넷플릭스의 모든 게임 서비스는 넷플릭스 멤버십 내에 포함돼 있으며 광고 및 추가 요금, 인앱 구매가 없다. 게임을 추가 수익창출원이 아닌 넷플릭스 멤버십의 ‘서비스 강화’ 수단으로 활용하는 양상이다. 아울러 넷플릭스는 영상 콘텐츠로 흥행성이 검증된 오리지널 IP(지식재산권)를 게임에 활용하는 등 가입자의 흥미 유발에 힘쓰고 있다. 대표적으로 넷플릭스 인기 오리지널 시리즈인 <기묘한 이야기>, <나르코스>, <투핫> 등이 모바일 게임으로 출시됐다.
가입자 성장 정체, ‘종합 엔터테인먼트’로 극복한다?
넷플릭스가 게임 사업에 힘을 쏟는 배경으로는 OTT 서비스의 ‘성장 정체’가 지목된다. 넷플릭스는 2015년 이후 해마다 평균 2,000만 명 이상의 신규 구독자를 확보해 왔다. 그러나 2020년 이후 가입자 수가 하락세에 접어들었고, 2022년 1분기에는 약 120만 명에 달하는 구독자가 서비스를 이탈하기도 했다.
넷플릭스는 여전히 글로벌 콘텐츠 시장에서 막강한 영향력을 행사하는 ‘절대 강자’지만, 그 위상이 어디까지 이어질지는 알 수 없다. 실제 넷플릭스는 지난해 3분기 기준 북미 시장에서 스트리밍 서비스 1위의 자리를 아마존프라임비디오에 뺏기기도 했다. 장기간 넷플릭스가 지배해 왔던 OTT 플랫폼 시장 판도가 변하기 시작한 것이다.
‘콘텐츠 스트리밍’만으로는 이용자의 충성도를 확보하기 어렵다고 판단한 넷플릭스는 게임을 통해 플랫폼의 다양성을 추구하기 시작했다. 경쟁이 치열해진 단순 스트리밍 서비스를 넘어 종합 엔터테인먼트 플랫폼으로 성장, 이용자의 발길을 잡아두는 전략을 채택한 것이다.
하지만 앱 분석회사 앱토피아(Apptopia)에 따르면 2022년 8월 넷플릭스 전체 구독자 가운데 넷플릭스 게임을 이용하는 사람은 고작 1%에 지나지 않았다. 현재 넷플릭스 이용자 대다수는 게임 서비스에 별다른 관심을 보이지 않고 있는 것이다. 이번 게임 서비스 접근성 강화는 과연 외면받는 게임 서비스에 날개를 달아줄 수 있을까.