전 세계가 집중하는 ‘실감 콘텐츠’ 제작사 엑스오비스, 첫 투자 유치 성공

국내 ‘유일무이’ 실감 콘텐츠 제작사 엑스오비스, 첫 투자 유치로 가능성 인정받아 인간의 오감을 자극하는 실감 콘텐츠, 오는 7월 ‘뮤지엄엑스 속초’ 선보인다 2026년 국내 시장 규모 1조8,070억원으로 2020년 대비 2배 성장 전망

160X600_GIAI_AIDSNote
사진=엑스오비스

실감 콘텐츠를 제작 및 구축하는 엑스오비스가 115억원 규모의 투자를 유치했다. 확보한 자금은 뮤지엄엑스 등 실감 콘텐츠 사업 확대 등에 사용할 계획이다

국내 실감 콘텐츠 전문기업 엑스오비스, 115억원 투자유치

28일 실감 콘텐츠 전문기업인 엑스오비스가 핑거스토리, 글로벌텍스프리를 비롯한 다수의 투자자로부터 115억원 규모의 투자 유치에 성공했다고 밝혔다. 이는 첫 대규모 자금 유치 소식으로 핑거스토리와 모회사인 글로벌텍스프리가 각각 48억원, 30억원을 투자하면서 SI(전략적투자자) 역할을 하기로 했다. 두 회사와 엑스오비스는 IP(지식재산권)를 활용한 실감 콘텐츠 개발 및 공동투자 등 여러 분야에서 협력하며 상호 간 사업 시너지와 성장을 도모할 방침이다.

2000년 설립된 엑스오비스는 국립중앙박물관, 대한민국임시정부 기념관 등을 비롯한 수많은 전시관, 박물관 등의 실감 콘텐츠를 제작 및 구축하고 있다. 지난 1월 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 IT(정보기술)·가전 전시회 ‘CES 2023’에 스케쳐엑스(SketcherX)와 홀로파노라마엑스(Holo PanoramaX) 등 차세대 미디어 솔루션을 공개하며 전 세계의 주목을 받았다.

오는 7월에는 실감미디어 기술이 적용된 ‘뮤지엄엑스 속초’를 개관할 예정이다. 뮤지엄엑스 속초는 550평 규모의 건물에 실감 콘텐츠 어트랙션을 내세운 엑스오비스의 첫 B2C(기업과소비자간거래) 프로젝트로, 지난해 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 실시한 ‘IP연계 실감 콘텐츠 제작 및 체험지원’에서 ‘차세대 매체를 활용한 실감 콘텐츠 테마파크’ 과제로 선정돼 20억원을 지원받은 바 있다.

엑스오비스는 실감 콘텐츠 사업 확장 및 뮤지엄엑스 사업의 본격화에 이번 투자금을 활용함으로써 향후 매출액 및 수익성 모두에서 퀀텀 점프를 도모할 계획이다. 또한 재무적 성과 창출과 더불어 보유 기술 고도화 등을 진행하여 향후 IPO 준비에도 박차를 가할 예정이다. 김용민 엑스오비스 대표는 “뮤지엄엑스 사업 및 실감 콘텐츠 솔루션 사업 등 당사가 준비해 온 사업의 성장성을 인정받아 투자를 유치하게 된 것에 대해 기쁘게 생각한다”면서 향후 핑거스토리가 보유한 IP들을 적극적으로 활용한 실감 콘텐츠 사업 협력을 하고, 글로벌텍스프리 그룹이 보유한 해외 네트워크 등을 통해 글로벌 진출 등 사업 시너지를 극대화하겠다”고 말했다.

3D 넘어서 오감 만족시키는 실감 콘텐츠, 전 세계 빅테크 기업이 뛰어들어

가상현실, 증강현실, 혼합현실, 홀로그램으로 대표되는 실감 콘텐츠는 실감 기술을 활용해 인간의 오감을 극대화하고 데이터를 기반으로 사용자와 상호작용하는 콘텐츠다. 최근 백화점 공간을 중심으로 아이와 함께 관람할 수 있는 포켓몬스터, 쥬라기공원 등 실감형 콘텐츠 반응이 뜨거운 가운데 향후 오프라인 콘텐츠 시장의 활로를 모색할 수 있는 대안으로 여겨지기도 한다.

이미 국내 실감 콘텐츠 시장은 정부의 ‘콘텐츠 산업 3대 혁신 전략’ 중 하나로 2019년 2조8,000억원 수준이던 실감 콘텐츠 매출을 2022년까지 11조7,000억원 수준으로 키운다는 계획이 발표돼 주목받은 바 있다. 해외 빅테크 기업들은 코로나19 이전인 2018년부터 디바이스 개발, 플랫폼 구축, 기술력 확보를 위해 대규모 M&A를 통한 투자를 지속해 오고 있다. 실제 각 사의 M&A 건수를 보면 2019년 한 해 구글(21개), 애플(14개), 페이스북(13개) 등 다수 회사가 자체 플랫폼 구축과 디바이스 개발을 위해 다양한 회사를 인수·합병했다.

유럽에서도 실감형 콘텐츠 시장에 대한 관심이 뜨겁다. 유럽연합(EU)은 범유럽 차원의 R&D 발전을 위한 프로그램 ‘Horizon 2020’을 통해 가상·증강현실 기술 개발에 힘쓰고 있으며, 중국 역시 가상현실 기술을 4단계로 구분해 육성하고 있다. 특히 저장성, 허베이성, 허난성 등 지역의 산업 활성화를 위해 5G 상용화와 연계를 고려한 가상·증강현실 확산 정책을 추진하고 있으며, 의료, 교육 분야에서는 영상산업 디지털 측면 가상·증강현실 기술 육성을 시도 중이다.

‘뮤지엄엑스 속초’ 개관, 국내 실감 콘텐츠 역량 선보인다

한편 엑스오비스가 총력을 기울이고 있는 뮤지엄엑스에는 관람객들에게 체험형 미디어아트가 선보여질 예정이다. 이와 관련해 웹툰 플랫폼 기업인 핑거스토리는 뮤지엄엑스에 웹툰을 활용한 콘텐츠 개발을 진행하고 있다. 핑거스토리는 무협 액션 웹툰 플랫폼 ‘무툰’의 IP를 체험형 콘텐츠로 만들고, 로맨스 판타지 플랫폼 큐튠의 IP를 활용해 독자들이 만나고 싶어 하던 웹툰의 배경 등을 구현할 예정이다.

뮤지엄엑스/사진=엑스오비스

엑스오비스에 20억원을 지원한 한국콘텐츠진흥원은 지난 4월 ‘실감 콘텐츠 실태조사 및 중장기 전략 연구’ 보고서를 통해 시장 규모와 성장률이 지속적으로 올라갈 것이라고 전망했다. 그러면서 향후 실감 콘텐츠에 AI 기능을 추가해 더욱 지능화된 콘텐츠로 발전해야 한다고 제안했다. 구체적으로 ▲컨트롤러 및 버튼 기반의 입력 장치를 제스처나 음성, 시선 등으로 자유도 확대 ▲AI와 클라우드 기술을 결합해 실시간 정보 수집 ▲사물을 직접 인식하고 이용자 주변의 맥락 정보(context)에 기반 정보 제공하는 방식 등으로 기능을 고도화해야 한다고 조언했다. 아울러 향후 사용자 수요 중심의 수용도가 높은 서비스 유형을 융합한 킬러 콘텐츠 및 서비스 개발이 중요해질 것으로 전망되는 만큼, 사용자 편리를 적극 반영해야 할 필요성도 제기했다.

콘진원 관계자는 “글로벌 VR 및 AR 시장 규모가 연평균 75.7%로 급성장해 2026년에는 8,676억 달러(약 1,145조원) 규모로 성장할 것”이라고 예상했다. 동시에 국내 시장 규모 역시 연평균 11.2%로 성장해 오는 2026년 1조8,078억원으로 2020년(9,700억원) 대비 2배 가까이 늘어날 것으로 전망했다. 이처럼 전 세계적으로 실감 콘텐츠 시장의 투자 열기가 뜨거운 데다, 산업 성장세 역시 높게 평가되고 있다. 그런 만큼 국내에 이렇다 할 경쟁사가 전무한 엑스오비스가 이번 투자 유치와 뮤지엄엑스 프로젝트를 통해 실감 콘텐츠의 이정표를 제시할 수 있을 것으로 보인다.