‘게임 수익화’ 카드 꺼내든 넷플릭스, 오판일까 신의 한 수일까
게임 서비스 '수익 창출' 노리는 넷플릭스, 투자금 회수 노리나 IP 확장·체류 시간 늘리기 수단에서 본격적인 '상품'으로 실제 게임 이용자는 1%에 그쳐, 섣부른 유료화 '독배' 위험
넷플릭스가 게임 서비스에 추가 요금, 광고·과금 요소를 투입할 가능성이 있다는 보도가 나왔다. 월스트리트저널(WSJ)은 지난 5일 해당 논의에 정통한 소식통을 인용해 “넷플릭스 경영진이 최근 수개월간 게임 서비스에서의 수익 창출 방안을 논의해 왔다”고 전했다. 투자 비용에 비해 이용률이 현저히 낮은 게임 서비스를 유료화해 본격적인 수익성 개선을 노리고 있는 것으로 풀이된다.
게임 개발사 다수 삼킨 넷플릭스, ‘무료 게임’ 끝났나
넷플릭스는 2021년 11월 넷플릭스 구독 멤버십에 포함된 다섯 개의 모바일 게임을 출시, 본격적으로 게임 산업에 뛰어들었다. 이후 △트리플 타운, 코지 그루브를 개발한 ‘스프레이 팍스’ △워킹 데드 모바일 게임을 개발한 ‘넥스트 게임즈’ △옥센프리를 개발한 ‘나이트 스쿨 스튜디오’ 등 수많은 게임 개발사를 인수하며 기반을 다져왔다. 지난해 기준 넷플릭스가 제공하는 게임 타이틀은 80개 이상이다.
지난해 11월에는 일본 게임 개발사 세가의 인기 축구 경영 게임 ‘풋볼 매니저 2024’의 모바일 버전을 독점 출시하기도 했다. 넷플릭스 유료 구독자는 해당 게임을 무료로 즐길 수 있으나, 넷플릭스 사용자가 아니라면 게임 접근 자체가 불가능한 방식이다. 2005년부터 서비스해 온 ‘전통 명작’을 독점 운영하며 게임 사업의 주목도를 높이고, 신규 멤버십 가입자를 끌어들이겠다는 구상으로 풀이된다.
넷플릭스에 있어 게임은 이용자를 붙잡아두기 위한 일종의 전략 콘텐츠다. 대부분의 게임은 반복 접속을 유도, 이용자의 체류 시간을 늘리는 효과가 있다. 넷플릭스가 지금껏 추가 구독료 또는 광고 없이 게임 서비스를 제공하며 접근 장벽을 낮춰온 근본적인 이유기도 하다. 하지만 이번 보도를 통해 넷플릭스의 게임 사업에 근본적인 ‘지각변동’이 발생했다. 게임이 단순 추가 콘텐츠가 아닌 하나의 상품으로 자리 잡게 된 것이다.
부족한 게임 인지도, 유료화 전략 리스크 우려
애초 넷플릭스는 자체 IP(지식재산권)를 활용한 모바일 게임에 중점을 두고 있었다. 일종의 ‘IP 확장’ 전략이다. 천문학적인 투자 비용을 투입해 게임사를 줄줄이 인수한 것 역시 자체 게임 개발 역량 강화를 위한 것으로 풀이된다. 하지만 앱 분석회사 앱토피아(Apptopia)에 따르면, 2022년 8월 넷플릭스 전체 구독자 중 넷플릭스 게임을 이용하는 사람은 고작 1%에 지나지 않았다. 아예 게임 서비스의 존재를 모르거나, 알더라도 이용하지 않는 이가 대부분이었던 셈이다.
투자 비용 회수에 난항을 겪게 되자 넷플릭스는 결국 ‘무료 게임’이라는 기존의 콘셉을 내던지고 유료화 카드를 꺼내 들었다. WSJ는 넷플릭스가 차후 △게임 내 과금 요소 추가(부분유료화) △프리미엄 게임에 대한 추가 요금 요구 △광고 요금제 구독자에게 게임 내 광고 노출 등 본격적인 유료화 정책을 펼칠 것이라고 분석했다. 모바일 게임 업계에서 일반적으로 활용되는 수익 창출 방법이다.
다만 업계에서는 넷플릭스의 판단에 의구심을 품고 있다. 이용자 기반조차 제대로 확보되지 않은 현시점, 무작정 유료화 카드를 꺼내면 오히려 소비자 반감을 사며 역효과가 날 수 있다는 분석이다. 일각에서는 넷플릭스가 아마존 산하 게임사인 ‘아마존 게임즈’의 전철을 밟게 될 것이라는 우려마저 제기된다. 아마존 게임즈는 대규모 예산을 투입해 ‘로스트아크’, ‘크루시블’ 등 자체 게임을 출시했지만, 부족한 게임성으로 흥행에 실패하며 소비자의 외면을 받은 바 있다.