“2022년은 성장, 2023년은 역성장” 팬데믹 이후 한국 게임 시장은
2022년 한국 게임 산업 매출 5.8% 성장 지난해에는 게임 이용률·매출 나란히 내려앉아 OTT 등 엔터테인먼트 콘텐츠 범람, 대면 활동 증가 등 영향
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 2022년 국내외 게임 산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2023 대한민국 게임백서’를 발간했다. 콘진원은 2022년 국내 게임시장 규모, 사업체 및 종사자 수, 플랫폼별 비중 등을 조사, 재작년 국내 게임 산업이 전년 대비 5.8% 성장했다고 밝혔다. 단 지난해 게임 산업 매출 규모는 OTT 등 여타 엔터테인먼트 콘텐츠의 인기에 밀려 10년 만에 감소 전환했을 것이라고 봤다.
2022년, 한국 게임 시장의 위치는?
콘진원에 따르면, 2022년 국내 게임 ㄹ산업 총 매출액은 22조2,149억 원으로 전년 대비 5.8% 늘었다. 이는 △모바일 게임, PC게임, 콘솔 게임 등을 중심으로 한 게임 제작·배급업 △PC방, 아케이드게임장 등 게임 유통 업소 매출 등을 모두 포함한 수치다. 분야별 비중을 보면 모바일 게임이 58.9%로 가장 큰 비중을 차지했으며, 이어 PC게임(26.1%), PC방(8.4%), 콘솔 게임(5.1%), 아케이드 게임(1.3%), 아케이드 게임장(0.2%) 순이었다.
2022년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 0.9% 증가한 2,082억4,900만 달러로, 이 중 한국 게임 시장의 점유율은 7.8%로 추산됐다. 한국 게임의 수출액은 2021년 대비 3.6% 증가한 89억8,175만 달러로 집계됐다. 수출액 비중은 중국(30.1%), 일본(14.4%), 동남아(14.2%), 대만(12.0%), 북미(11.5%), 유럽(9.8%), 중동(2.6%), 남미(2.2%) 순이었다. 수입액은 16.7% 감소한 2억6,016만 달러(약 3,574억원)로 확인됐다.
2022년 게임업체 수는 1만272개로, 전년 대비 6.5% 감소했다. 게임 제작 및 배급업은 1,287개로 10% 증가한 가운데, PC방(8,485개)과 아케이드 게임장(500개)이 전년 대비 각각 8.4%, 10.1% 감소한 영향이다. 국내 게임 산업 종사자 수는 총 8만4,347명으로 2021년 대비 3.0% 증가했다. 이 중 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 4만8,514명(57.5%), 게임 유통업 종사자 수는 3만5,833명(42.5%)이었다.
게임 이용자들의 ‘분산’
한편 2022년 게임 플랫폼들의 매출은 모두 증가한 것으로 확인됐다. 성장률은 △아케이드 게임 8.9% △모바일 게임 7.6% △콘솔 게임 6.4%, △PC게임 3.0% 순으로 높았다. 코로나19 팬데믹의 영향으로 매출이 급감했던 PC방, 아케이드 게임장 등도 각각 1.9%, 10.4%의 성장률을 기록하며 회복세를 이어갔다. 2022년 엔데믹 기조가 본격화하며 대면 활동 수요가 일부 회복된 결과로 풀이된다.
게임 이용률 통계는 2023년 기준으로 발표됐다. 지난해 전체 게임 이용률은 전년(74.4%) 대비 감소한 62.9%를 기록했다. 이는 코로나19 팬데믹 이전인 2019년(65.7%)보다도 낮은 수준이다. 단 게임 이용자의 플랫폼별 이용률은 △모바일 게임 84.6% △PC게임 61% △콘솔 게임 24.1% △아케이드 게임 9.4%로, 아케이드를 제외한 모든 기종이 상승곡선을 그렸다. 전체 게임 이용률이 감소하는 가운데, 보다 다양한 플랫폼을 활용해 게임을 즐기는 이용자가 증가한 셈이다.
4개 플랫폼 중 일일 및 1회 이용 시간이 가장 길었던 게임은 PC게임이었다. PC게임은 전년 대비 소폭 증가한 평균 주중 99.3분, 주말 165분의 이용 시간을 기록했다(하루 기준). 모바일 게임 이용 시간 역시 주중 87.6분, 주말 118.7분으로 전년 대비 소폭 증가했으며, 콘솔 게임의 경우 주중 66.9분, 주말 118.6분으로 주중 이용 시간이 감소하고 주말 이용 시간이 증가하는 양상을 보였다. 아케이드 게임의 경우 주중 70.2분, 주말 96.7분으로 증가했다.
게임 산업, 지난해에는 역성장?
한편 콘진원은 지난해 국내 게임 산업 매출 규모를 19조7,000억원으로 추정했다. 이는 전년 매출인 22조2,149억원 대비 10.9% 감소한 수준이다. 콘진원의 이 같은 전망이 현실화할 경우, 게임 산업 매출은 2013년(전년 대비 0.3% 감소) 이후 10년 만에 뒷걸음질치게 된다. 진흥원은 매출 감소의 원인으로 팬데믹 종식으로 인한 비대면 수요 감소, 금리 인상으로 인한 경기 부진 등을 꼽았다. 대면 활동이 본격화하며 대다수 게임 이용자들이 코로나19 팬데믹 당시의 ‘여유’를 잃었다는 평가다.
온라인동영상서비스(OTT) 등 게임을 대체할 만한 엔터테인먼트 콘텐츠의 범람 역시 게임 시장을 위축시킨 요인으로 지목된다. 실제 업계에서는 코로나19 팬데믹 종결 이후 ‘비대면 수요’를 잃으며 주춤한 게임 산업과 달리, OTT 업체 등은 꾸준한 성장세를 이어가며 소비자 수요를 끌어모으고 있다는 평이 흘러나온다. 앱·리테일 분석 서비스 와이즈앱·리테일·굿즈에 따르면, 지난 1월 기준 국내 OTT 앱 순사용자 수는 2,006만 명까지 성장했다.
한편 향후 시장 전망에 대해 콘진원은 “PC 게임은 다중 플랫폼 용도의 게임 개발이 주류를 이루면서 현상 유지 정도의 업황을 보일 것”이라며 “모바일 게임은 지속적인 성장 기조를 유지할 것”이라고 설명했다. 조작 방법이 간단하고 손쉽게 할 수 있는 ‘캐주얼 게임’의 인기가 점차 높아지는 가운데, 일상 속에서도 편안하게 즐길 수 있는 모바일 게임 수요가 지속적으로 증가할 것이라는 전망으로 풀이된다.