K-콘텐츠 수출의 약 70% 차지하는 게임업종, 수익성은?
국내 수출성장을 견인한 게임업종 2020~2021 수출액 1위 대중들의 게임에 대한 인식 변화, 긍정이 압도적 수출액과 기업성과 사이 유의미성, 업계와 정부의 노력이 함께 가야
지난 10월 27일부터 28일까지 경기도 성남시 판교 경기글로벌게임센터에서 ‘2022년 게임 수출상담회(9th Game Business Day)’가 열렸다. 경기도는 약 2,255만 달러의 수출상담 실적을 올렸다고 밝혔다.
2020~2021 게임 업종 수출액이 제일 커, 전체 수출성장 견인
게임 수출상담회는 올해로 9번째 개최되었으며, 경기도 게임 기업의 글로벌 판로를 개척하고, 해외 네트워크 구축을 지원하기 위해 매년 개최되는 게임 전문 비즈니스를 목적으로 하고 있다. 코로나19 팬데믹 이후 3년 만에 오프라인과 온라인 상담회가 병행 개최되었다.
이번 상담회에 해외구매자로는 ▲니칼리스(Nicalis·미국) ▲붐빗(BoomBit·폴란드) ▲소하게임(SohaGame·베트남) ▲신아서비스(SHIN-A Service·태국) 등 14개국 24개 게임 전문 배급사(퍼블리셔)가 참가했으며, 국내 배급사와 벤처 투자사도 도내 게임 기업과 구체적인 논의를 진행했다. 이번에 게임 개발사로 참가한 31개 사는 총 177건의 1:1 상담을 진행했으며, 이를 통해 총 2,255만 달러의 수출 상담액을 달성했다.
문화체육관광부는 지난 24일 ‘2020년 기준 콘텐츠산업조사’ 결과를 발표했다. 결과에 따르면 2020년 수출액은 전년 대비 16.3% 증가한 119억2,428만 4,000달러(12조2,390억원)로 이날 환율 기준 14조2,388억원이다. 비중을 조사했을 때 게임산업이 81억9,356만 달러로 가장 큰 수출액 규모를 기록했으며, 캐릭터(7억1,581만 달러), 방송(6억9,279만 달러), 지식정보(6억9,199만 달러), 음악(6억7,963만 달러) 등이 뒤를 이었다.
2021년에는 국내 콘텐츠 연간 수출액이 약 17조7,000억원에 이르렀으며, 게임 산업이 전체 수출성장을 견인한 것으로 나타나기도 했다. 한국콘텐츠진흥원은 2021년 국내 콘텐츠산업 연간 매출액이 전년 대비 6.3% 증가했으며, 수출액 역시 전년 대비 13.9% 늘어난 것으로 집계되었다고 밝혔다.
특히 게임의 경우 2020년 대비 12.5%의 두 자릿수 성장을 달성하며 전체 94억4,000만 달러(약 11조8,660억원)로 전체 수출의 69.5%를 차지했다. 엔씨소프트 사의 리니지W는 대만지역에서 구글플레이 매출 1위를 기록하는 등의 성공을 거뒀으며 미르4 역시 위메이드의 블록체인 게임으로 P2E 열풍에 힘입어 높은 호응을 얻었다.
박보균 문화체육관광부 장관은 국내 주요 게임사 대표들과의 간담회에서 “K-콘텐츠의 글로벌 장악력을 따지면 단연 게임이 맨 앞에 있다”면서 “게임은 다양한 콘텐츠가 집약된 종합 문화 공간”이라고 강조했다. 또 최근 게임이 한류 콘텐츠의 글로벌 영향력 증대에 큰 역할을 하고 있다고 말하며 4차산업혁명 시대를 선도하고 있다고 덧붙이기도 했다.
게임 업종의 수출액과 수익성은 반비례, 업계와 정부 차원 도움 필요
일각에서는 국내 콘텐츠 기업들의 수출 확대와 이를 통한 국제화 전략의 전개 과정이 과연 기업 수익성과 연결되었는지에 대하여 실증적으로 입증된 연구가 부족하다는 의견도 있었다. 실제로 카이스트 문화기술대학원이 관련 연구를 진행한 결과 게임 업종에서 영업수익 대비 수출 비중의 확대가 기업 양적 성장에 유의미한 영향을 주고 있는 것으로 나타났지만, 수익성은 오히려 감소시킨 것으로 나타났다. 아울러 수출이 기업성과에 미치는 영향에 대한 비선형성 관계에 대한 검증에 있어서는 전 업종 모두 유의미한 결과가 도출되지 않았다. 따라서 수출액 증가가 기업 수익성까지 끌어올 수 있도록 대책이 필요할 것으로 보인다.
또 주된 현안으로 꼽히는 주 52시간 근무제의 합리적 운영과 업계에서 요청하는 중국 판호 발급 등에 대해서도 업계와 정부 차원의 노력이 필요할 것이다. 게임에 대한 대중들의 인식이 중독 유발, 사회성 결여 등과 같은 부정적인 영역보다 건강한 놀이로 인식되는 만큼, 게임 산업이 사회와의 상생을 통해 나아가야 할 방향은 명확하다.
박 장관은 일부에서 제기하는 게임 이용자들에 대한 중독과 질병 유발 측면에 있어서 ‘질병코드’로 등록하자는 의견에 대해서도 “게임은 질병이 아니”라고 일축했다. 나아가 게임을 질병으로 보는 시선에 당당히 맞서야 하며 게임 업계에서도 절제와 이용자들의 신뢰 회복이 필요하다고 말했다.
송은실 경기도 미래산업과장은 기업들의 현장 만족도가 높았다고 말하며 “앞으로도 도내 게임 기업의 글로벌 판로개척을 위한 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다. 또 게임 개발사의 성공적인 글로벌 진출을 위해 상반기에 플레이엑스포(PlayX4) 기업 대 기업(B2B) 수출상담회를 개최했고, 11월에는 지스타 2022 BTB관에서 경기도관을 운영할 계획이라고 전했다.